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final fantasy (Psp)

En lugar de "límites" contaremos con un nuevo sistema para potenciar nuestros ataques, el DMW, una especie de pantalla de tragaperras que se situa en la esquina superior derecha y que, si paramos correctamente, nos bonificará los ataques. Al avanzar en el juego iremos añadiendo más caras (y ataques especiales) al sistema.

- El espíritu de un Final Fantasy. Aunque el sistema de combate sea muy distinto a los turnos clásicos, la presencia de las invocaciones más conocidas, las típicas mágias de la saga o los siempre simpáticos chocobos nos meterán en ambiente.

- Las materias; al igual que el RPG clásico contaremos con materias para lanzar hechizos, pero también tendremos que saber cómo equipárnoslas correctamente para obtener bonificaciones (más vida, poder de ataque, defensa...). Un homenaje muy interesante que le da más profundidad al desarrollo del juego.

- Las misiones; además de los combates que tendremos que afrontar en el modo principal tendremos un sistema de misiones con distintas recompensas según nuestro rango. Esto es ideal para partidas cortas y cuando sólo queramos luchar pod diversión, sin profundizar en la trama.

El juego, que en Japón ha vendido casi 800.000 unidades y contó con una PSP personalizada de edición limitada aparecerá en el mercado americano el próximo 25 de Marzo. No hay fecha de lanzamiento confirmada aún para nuestro país, pero nosotros apostamos por el tercer trimestre del año.

A la espera de nuevos detalles sobre el lanzamiento PAL os dejamos con una galería con casi 100 imágenes que muestran el potencial gráfico del juego. A disfrutar.



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Metal gear solid 4: guns of the patriots (ps3)

se mantiene de momento exclusivo para la consola de Sony. Tras un montón de imágenes y vídeos en los que se podían ver algunas de las novedades de esta nueva entrega de la saga, este Tokyo Game Show 2007 nos ha ofrecido la oportunidad por primera vez de echarle el guante a una demo jugable de Metal Gear Solid 4: Guns of Patriots y lo que hemos visto, por supuesto, nos ha gustado y mucho. Gran cantidad de elementos han permanecido inalterables de la saga en esta entrega, pero los que más nos interesan son las nuevas opciones, algunas que nos harán la vida algo más fácil, sobretodo para el “viejo Snake” que controlaremos, como se le denomina al menos en la demo (Old Snake, lo que quiere decir que controlaremos a otros personajes también). Por ejemplo, uno de los cambios más significativos que hemos visto es la reutilización de un único botón para realizar numerosas acciones, muy al estilo de lo visto en Resident Evil 4. Ahora, cuando Snake puede realizar algún tipo de acción con algún objeto, una pared o un enemigo, en la pantalla se activará un pequeño mensaje que nos informará que tenemos dicha posibilidad pulsando siempre el botón triángulo. Muy cómodo y útil sobretodo porque no hará falta mantenerlo pulsado para realizar algunas de ellas como pegarse a una pared y cubrirse, lo que facilita bastante el hecho de apuntar o mirar por las esquinas.

Más cambios significativos como por ejemplo una nueva funcionalidad de nuestro personaje muy interesante de verla en el juego como es el estrés del protagonista, el cual estará latente en todo momento y podrá descontrolarse dependiendo de la situación que se nos plantee. Esto sucederá en algunos momentos y permitirá que nuestro personaje sufra menos daño en el combate (lo que se ve reflejado en la clásica barra de salud situada en la zona izquierda superior de la pantalla) o un pulso más estable para disparar más acertadamente (lo que se ve reflejado en la “psique” o estado mental de Snake, cuatro pequeñas barras situadas debajo de la de salud que también se verán afectadas por situaciones atmosféricas como el calor). Eso sí, este estado de estrés será pasajero lo que hará que tras unos segundos de intensidad, la barra del estado mental descienda hasta el límite dejando a un personaje muy mermado que deberá descansar de la tensión, y la mejor forma de hacerlo será con una revista mirando sus páginas o ver fotos que encontremos en las paredes, aunque estas deberán ser distintas y no siempre la misma para que la barra ascienda.

Otro elemento que llama la atención es el Solid Eye que una vez adquirido estará presente en el interfaz en la zona inferior izquierda de la pantalla. Lo que resultaba ser un accesorio para PSP para ver Metal Gear Acid 2 en formato “tridimensional” se ha convertido en un accesorio para el personaje dentro del juego. Ahora, una vez que lo tengamos nos servirá como periférico que permitirá varios usos con tres modos de visión como por ejemplo ver algunos objetos útiles en el suelo o resaltar a nuestros enemigos. Esto último resulta también muy útil ya que todos los personajes que vemos en pantalla no serán enemigos (al menos no siempre) como pudimos ver hace algo de tiempo en uno de los trailers cuando Snake ayudaba a unos combatientes y estos se lo agradecían. Además, ahora contaremos con la posibilidad de personalizar nuestras propias armas con elementos de otras que encontremos mostrándose en el panel inferior derecho, lo que unido a los escenarios mucho más amplios de esta entrega hacen imprescindible una ayuda para “otear” la situación de forma digital.

El sistema de alerta también ha sido variado ostensiblemente en MGS4. Antes, cuando un enemigo nos veía entraba en un estado de peligro mientras nos buscaba, incluso después de una confrontación tras haber pasado unos segundos. Ahora este estado ha desaparecido o al menos no se indica en pantalla aunque el comportamiento de los enemigos que nos buscan parece seguir estando latente. Si un enemigo parece vernos en la distancia, llamará a refuerzos y se acercará para comprobar si hemos estado allí y si nos encuentra entrará el estado de alerta clásico, y si no, investigará un poco la zona y acabará por irse si no nos descubre. Por supuesto, la potencia de PS3 no sólo está en los gráficos sino también en la inteligencia artificial general de los enemigos que actuarán de una forma más realista.

Como vemos, esta demo ha dado para muchas novedades, aunque estamos seguros de que habrá muchas más que vayan saliendo a la luz antes que el título pise la calle a principios de 2008 en todo el mundo. Está confirmado también el soporte para el Dual Shock 3, lo que hace que los que se hayan comprado con la idea de poder jugar a este juego tendrán que hacerse con un mando con vibración, el cual tiene prevista su salida en fechas aproximadas a este título.


Battlefied Bad Company (ps3)

compañía sueca DiCE es la responsable de una de las franquicias más importantes en el universo de los juegos de acción online por equipos aparecidos hasta la fecha. Hablamos de Battlefield, cuyas dos últimas entregas en PC se han convertido en los más jugados de este género con millones de seguidores en todo el mundo. Su próxima obra no llegará hasta bien entrado el 2008 y se aleja un poco de la plataforma que les ha coronado como líderes en este género, ya que Battlefield Bad Company aparecerá en exclusiva para Xbox 360 y PS3, en un intento de quitarse la espinita clavada por el relativo "éxito" de Battlefield 2 Modern Combat. Para empezar, el primer paso es construir el engine que moverá todo el juego y que utilizarán por primera vez en este título. Ya hemos visto algunas cositas de él en imágenes y algunos vídeos en forma de "teaser" para enseñarnos la potencia visual que tiene, así que nada mejor que verlo en acción para comprobar de qué será capaz el juego. Y quien mejor para mostrarlos que los propios chicos de DiCE con un simpático vídeo en el que vemos a algunos de sus componentes explicándonos lo más importante del juego.

Como podemos ver, lo más interesante es, sin duda, el entorno completamente destruible en el que el juego se moverá incluyendo las casas, árboles, vehículos o incluso el terreno donde nos moveremos, y que además será enorme, como viene siendo habitual en los títulos de PC. También importante a tener en cuenta es el hecho de las luces y sombras dinámicas que hará que veamos cosas como el paso del tiempo y como las sombras de todos los objetos en el juego se mueven de forma dinámica, incluso tras haber destruido un entorno, similar a lo que ya hemos visto en Crysis para PC pero no en ningún juego de consola. También vemos un ejemplo del engine de sonido utilizado en el juego y cómo dará prioridad a los sonidos más fuertes y cercanos dejando de lado los menos importantes.

A todo esto, la tecnología de la que estamos hablando se denomina Frostbite y será el engine utilizado en este Battlefield Bad Company, además de la siguiente entrega en PC de la saga, Battefield 3.