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Últimos Lanzamientos
final fantasy (Psp)
En lugar de "límites" contaremos con un nuevo sistema para
potenciar nuestros ataques, el DMW, una especie de pantalla de
tragaperras que se situa en la esquina superior derecha y que, si paramos
correctamente, nos bonificará los ataques. Al avanzar en el juego iremos
añadiendo más caras (y ataques especiales) al sistema.
- El espíritu de un Final Fantasy. Aunque el sistema de combate
sea muy distinto a los turnos clásicos, la presencia de las invocaciones más
conocidas, las típicas mágias de la saga o los siempre simpáticos chocobos nos
meterán en ambiente.
- Las materias; al igual que el RPG clásico contaremos con materias para
lanzar hechizos, pero también tendremos que saber cómo equipárnoslas
correctamente para obtener bonificaciones (más vida, poder de ataque,
defensa...). Un homenaje muy interesante que le da más profundidad al
desarrollo del juego.
- Las misiones; además de los combates que tendremos que afrontar en el
modo principal tendremos un sistema de misiones con distintas
recompensas según nuestro rango. Esto es ideal para partidas cortas y cuando
sólo queramos luchar pod diversión, sin profundizar en la trama.
El juego, que en Japón ha vendido casi 800.000 unidades y contó con una PSP
personalizada de edición limitada aparecerá en el mercado americano el
próximo 25 de Marzo. No hay fecha de lanzamiento confirmada aún para
nuestro país, pero nosotros apostamos por el tercer trimestre del año.
A la espera de nuevos detalles sobre el lanzamiento PAL os dejamos con una
galería con casi 100 imágenes que muestran el potencial gráfico del juego. A
disfrutar.
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Metal gear solid 4: guns of the patriots (ps3)
se mantiene de momento exclusivo para la consola de Sony. Tras un montón
de imágenes y vídeos en los que se podían ver algunas de las novedades de esta
nueva entrega de la saga, este Tokyo Game Show 2007 nos ha ofrecido la
oportunidad por primera vez de echarle el guante a una demo jugable de Metal
Gear Solid 4: Guns of Patriots y lo que hemos visto, por supuesto, nos ha
gustado y mucho. Gran cantidad de elementos han permanecido inalterables de la
saga en esta entrega, pero los que más nos interesan son las nuevas opciones,
algunas que nos harán la vida algo más fácil, sobretodo para el “viejo Snake”
que controlaremos, como se le denomina al menos en la demo (Old Snake, lo que
quiere decir que controlaremos a otros personajes también). Por ejemplo, uno de
los cambios más significativos que hemos visto es la reutilización de un único
botón para realizar numerosas acciones, muy al estilo de lo visto en Resident
Evil 4. Ahora, cuando Snake puede realizar algún tipo de acción con algún
objeto, una pared o un enemigo, en la pantalla se activará un pequeño mensaje
que nos informará que tenemos dicha posibilidad pulsando siempre el botón
triángulo. Muy cómodo y útil sobretodo porque no hará falta mantenerlo
pulsado para realizar algunas de ellas como pegarse a una pared y cubrirse, lo
que facilita bastante el hecho de apuntar o mirar por las esquinas.
Más cambios significativos como por ejemplo una nueva funcionalidad de
nuestro personaje muy interesante de verla en el juego como es el estrés del
protagonista, el cual estará latente en todo momento y podrá descontrolarse
dependiendo de la situación que se nos plantee. Esto sucederá en algunos
momentos y permitirá que nuestro personaje sufra menos daño en el combate (lo
que se ve reflejado en la clásica barra de salud situada en la zona izquierda
superior de la pantalla) o un pulso más estable para disparar más acertadamente
(lo que se ve reflejado en la “psique” o estado mental de Snake, cuatro
pequeñas barras situadas debajo de la de salud que también se verán afectadas
por situaciones atmosféricas como el calor). Eso sí, este estado de estrés será
pasajero lo que hará que tras unos segundos de intensidad, la barra del estado
mental descienda hasta el límite dejando a un personaje muy mermado que deberá
descansar de la tensión, y la mejor forma de hacerlo será con una revista
mirando sus páginas o ver fotos que encontremos en las paredes, aunque estas
deberán ser distintas y no siempre la misma para que la barra ascienda.
Otro elemento que llama la atención es el Solid Eye que una vez adquirido
estará presente en el interfaz en la zona inferior izquierda de la pantalla. Lo
que resultaba ser un accesorio para PSP para ver Metal Gear Acid 2 en formato
“tridimensional” se ha convertido en un accesorio para el personaje dentro del juego.
Ahora, una vez que lo tengamos nos servirá como periférico que permitirá varios
usos con tres modos de visión como por ejemplo ver algunos objetos útiles en el
suelo o resaltar a nuestros enemigos. Esto último resulta también muy útil ya
que todos los personajes que vemos en pantalla no serán enemigos (al menos no
siempre) como pudimos ver hace algo de tiempo en uno de los trailers cuando
Snake ayudaba a unos combatientes y estos se lo agradecían. Además, ahora
contaremos con la posibilidad de personalizar nuestras propias armas con
elementos de otras que encontremos mostrándose en el panel inferior
derecho, lo que unido a los escenarios mucho más amplios de esta entrega hacen
imprescindible una ayuda para “otear” la situación de forma digital.
El sistema de alerta también ha sido variado ostensiblemente en MGS4.
Antes, cuando un enemigo nos veía entraba en un estado de peligro mientras nos
buscaba, incluso después de una confrontación tras haber pasado unos segundos.
Ahora este estado ha desaparecido o al menos no se indica en pantalla aunque el
comportamiento de los enemigos que nos buscan parece seguir estando latente. Si
un enemigo parece vernos en la distancia, llamará a refuerzos y se acercará
para comprobar si hemos estado allí y si nos encuentra entrará el estado de
alerta clásico, y si no, investigará un poco la zona y acabará por irse si no
nos descubre. Por supuesto, la potencia de PS3 no sólo está en los gráficos
sino también en la inteligencia artificial general de los enemigos que actuarán
de una forma más realista.
Como vemos, esta demo ha dado para muchas novedades, aunque estamos seguros de
que habrá muchas más que vayan saliendo a la luz antes que el título pise la
calle a principios de 2008 en todo el mundo. Está confirmado también el soporte
para el Dual Shock 3, lo que hace que los que se hayan comprado con la idea de
poder jugar a este juego tendrán que hacerse con un mando con vibración, el
cual tiene prevista su salida en fechas aproximadas a este título.
Battlefied Bad Company (ps3)
compañía sueca DiCE es la responsable de una
de las franquicias más importantes en el universo de los juegos de acción
online por equipos aparecidos hasta la fecha. Hablamos de Battlefield,
cuyas dos últimas entregas en PC se han convertido en los más jugados de este
género con millones de seguidores en todo el mundo. Su próxima obra no llegará
hasta bien entrado el 2008 y se aleja un poco de la plataforma que les ha
coronado como líderes en este género, ya que Battlefield Bad Company
aparecerá en exclusiva para Xbox 360 y PS3, en un intento de quitarse la
espinita clavada por el relativo "éxito" de Battlefield 2 Modern
Combat. Para empezar, el primer paso es construir el engine que moverá todo
el juego y que utilizarán por primera vez en este título. Ya hemos visto
algunas cositas de él en imágenes y algunos vídeos en forma de
"teaser" para enseñarnos la potencia visual que tiene, así que nada
mejor que verlo en acción para comprobar de qué será capaz el juego. Y quien
mejor para mostrarlos que los propios chicos de DiCE con un simpático
vídeo en el que vemos a algunos de sus componentes explicándonos lo más
importante del juego.
Como podemos ver, lo más interesante es, sin duda, el entorno completamente
destruible en el que el juego se moverá incluyendo las casas, árboles,
vehículos o incluso el terreno donde nos moveremos, y que además será enorme,
como viene siendo habitual en los títulos de PC. También importante a tener en
cuenta es el hecho de las luces y sombras dinámicas que hará que veamos cosas
como el paso del tiempo y como las sombras de todos los objetos en el juego se
mueven de forma dinámica, incluso tras haber destruido un entorno, similar a lo
que ya hemos visto en Crysis para PC pero no en ningún juego de consola.
También vemos un ejemplo del engine de sonido utilizado en el juego y cómo dará
prioridad a los sonidos más fuertes y cercanos dejando de lado los menos
importantes.
A todo esto, la tecnología de la que estamos hablando se denomina Frostbite
y será el engine utilizado en este Battlefield Bad Company, además de la
siguiente entrega en PC de la saga, Battefield 3.
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